PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Apple Designer, за който никога не сте чували, вдига шум

Stringer казва, че Apha Cell е само първата, която има по-широка продуктова линия. Засега той е убеден, че клетката носи уникална стойност, защото въвежда измерение на звука, за което другите не са се сещали. За да преминем от сегашния ни акустичен диапазон и да влезем в сферата на пространствения звук, той твърди, че трябва да преминем отвъд моно и стерео, за да – изчакаметристранна. Да, това е дума, направена със Syng. „Трябваше да се случи, защото се опитваме да установим свой собствен стабилен стандарт, който преобладава. Смятаме, че разполагаме с единствената технология, която попълва сметката“, казва Стрингер за току-що измислената от него триада.

Стрингер посочва идващата ера на смесената реалност, където звукът – не само музика, но и всичко, което чуваме – ще трябва да съвпада или да надвишава околните източници на звук във физическия свят. Многоклетъчната конфигурация на усилвателите може да доставя музика или дори сценично изпълнение по начин, който имитира изживяването на живо изпълнение. По принцип той създава саундтрака към 3D концертите, за които знаете, че предстоят. (Ако само имахме тези холограми и клетки преди затварянето.)

Stringer ми показа и няколко трика, които не са част от първоначалната версия, но които хвърлят светлина върху възможностите на Syng. Една демонстрация включва специално записана версия на „Eleanor Rigby“ от група с четири аккорда, където екипът на Stringer успява да изолира всеки музикант. Използвайки приложението Slick Cell, те ми показаха как можете да плъзгате и пускате всеки инструмент, сякаш премествате истински инструменти в различни части на стаята – цигулката на дивана и виолончелото близо до вратата на кухнята. В друга демонстрация Елизабет Макмълън, аудиоинженерът от екипа на Syng, ми показа как системата може да комбинира звуци от запис (в случая песента на Radiohead) с други песни или дори звукови ефекти като стъпки, птици или сирени. В тези случаи Syng основно осигурява еквивалент на звуковата платка в звукозаписно студио, където можете да намалите или увеличите силата на звука във всяка песен. Но вместо да направите пътя по-силен или по-тих, вие го премествате през пространството.

READ  Square Enix обявява Harvestella като Stardew Valley

Сингх, разположен във Венеция, Калифорния, има около 50 служители, а до момента финансиращите са инвестирали 15 милиона долара. Това е признание към молбата на Стрингер за неговите инвеститори да включат както адвоката, представляващ Apple в този патентен иск, така и противния адвокат. Той съобщава за ентусиазирани реакции от топ музиканти и продуценти (чиито имена не са разкрити). „В продължение на три години правя демонстрации след друга, защото сърцето ми е свързано с подбуждане на творчески емоции“, казва той. „Тези хора се нуждаят от инструменти като тези, за да достигнат следващото ниво на творчество. Чуваме много за липсата на достатъчно място в стереосистемата, за да правят това, което искат.“

Стрингерът никога не е бил трогнат от себе си. В Apple винаги беше на заден план. Той казва, че е бил добре с него, може би поради нежеланието за цял живот да се занимава публично. Но сега, като 56-годишен изпълнителен директор (макар очевидно току-що да се е измъкнал от събирането с авторите на песни и певците Лорел Каньон), той се чувства оживен. „Просто знаех, че трябва да направя нещо друго“, казва той. „Трябваше да е наистина навън. За да съставите решение, зад което искате да застанете, трябва да участвате през целия процес. Не можете просто да бъдете стъпка в пътуването. Просто трябваше да бъде, просто трябваше да направи нещо. Това е, когато се чувствате комфортно с това, което е. „Достатъчно, за да се чувствате неудобно.“

Чувам го.

пътуване във времето

Кристофър Стрингър беше член на дизайнерския екип на Apple през 2001 г., когато компанията пусна популярния музикален плейър на iPod. През юли 2004 г. А. История на корицата на Newsweek Документиране как продуктът се превърна в културен шедьовър:

READ  Cities Skylines 2 Dev цели 30 кадъра в секунда: „Няма реална полза от 60 кадъра в секунда строител на град“