PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Тествани конзоли PS5 и Xbox Series • Eurogamer.net

В известен смисъл основните хранения не са се променили оттогава За първи път разгледахме теста на мрежата Elden Ring миналата година. На първо място, качеството на играта е извън съмнение – от софтуер, който майсторски смесва уникалната формула на Souls с отворен свят до главозамайващ успех. Всеки сантиметър от картата му е готов за проучване, награждавайки играчите, че са слезли от утъпкания път – да правят открития със собствено темпо. Въпреки това, по отношение на технологиите, въпреки че има промени в начина, по който играта се показва на конзолите PlayStation 5 и Xbox Series, основните заглавия остават на мястото си. По какъвто и начин да играете, е трудно да постигнете постоянно ниво на производителност от 60 кадъра в секунда дори на новите конзоли, въпреки избора на два режима на дисплея.

Накратко, опциите за качество и производителност работят с напълно отключена честота на кадрите. Започвайки в режим Quality, PS5 и Series X работят с постоянна 4K резолюция – 3840 x 2160 – докато S Series работи с 2560 x 1440. Няма динамично мащабиране на резолюцията в режим Quality, което означава, че производителността се настройва постоянно, за да поддържайте резолюциите постоянни при тези цели. DRS е възможен обаче: той е вграден в режим на алтернативна скорост на кадрите за всяка конзола от текущо поколение.

При PS5 и Series X това променя качеството на изображението, като диапазонът варира от 2688 x 1512 при най-ниското до пълно 4K в пика. S-серията е подобна, макар и с динамичен диапазон от 1792 × 1008 до 2560 × 1440. Трябва да се отбележи, че кат-сцените са фиксирани на максимална разделителна способност и в двата случая. Така например PS5 и Series X играят със стабилна 4K разделителна способност, докато интервюират Margit the Fell – дори в режим на честота на кадрите. Следователно производителността не се различава значително от режима за качество.

Ето нашите видео подробности за Elden Ring, както се появява на конзолите PlayStation 5 и Xbox Series.

Каква е разликата? Колкото и да е странно, ако вземем предвид разделителната способност, е изненадващо да видим колко близки са двата режима в настройките. Разстоянието и плътността на сцеплението на тревата са еднакви между всички конзоли и всички режими. Дори Series S се държи срещу PS5 и Series X, като демонстрира красивите перспективи за отваряне на Limgrave. Ширината на сянката обаче е голямата разлика между режимите, с по-добро участие в качествен режим. В случая на Series S, сенките на корпуса винаги са с една по-малко от техните колеги PS5 и Series X (които от своя страна споделят една и съща настройка независимо от режима), което води до размазана сянка с ниска разделителна способност в режима на скоростта на кадрите.

READ  Обзор: Хората не могат да спрат да измъчват Корок в Zelda: Kingdom's Tears

В крайна сметка е трудно да се препоръча режим Quality поради неравномерното му представяне и според нас е по-добре да го избягваме. Очевидно няма конзоли от текущо поколение, които да се справят добре при насочване към постоянна висока точност: резултатът е вариращ диапазон от 30-60 кадъра в секунда и за трите устройства, понякога падащ до 20-те. PlayStation 5 обикновено предлага преднина пред Series X в качествен режим, докато S Series изостава от трите с най-лоша честота на кадрите. Това би могло да направи това стабилен режим от 30 кадъра в секунда с постоянна скорост на кадрите. Този режим си заслужава да се разгледа, но въз основа на тестове на последно поколение конзоли изглежда от изпълнението на програмата 30 кадъра в секунда, че все още е мрачен и все още има проблеми със скоростта в списъка с гуми.

Но какво да кажем за мечта от 60 кадъра в секунда? Една от най-големите изненади в мрежовия тест беше, че пускането на PlayStation 4 Pro версията на играта на PS5 даде много по-постоянна честота на кадрите от използването на оригиналното приложение PS5 – за съжаление, това все още е така. 60 кадъра в секунда все още са недостижими в действителна игра на PS5, която варира от 45-60 кадъра в секунда в режима на скоростта на кадрите, понякога намалявайки допълнително в сцени с тежки ефекти. Това поставя собствениците на PlayStation в трудно положение: Използването на кода на PS4 Pro означава, че динамичното 4K на PS5 се променя на 1800p, докато разстоянието на теглене на трева е важно. Вие ефективно търгувате стабилността на производителността спрямо качеството на изображението и визуалните характеристики.

Серия X е почти в същата лодка – разликата е, че докато Играйте версията на Xbox One X. Той е технически възможно На новата конзола това реално не се препоръчва, защото този процес ви пречи да получавате актуализации на корекции и функции онлайн. Интеграцията на Microsoft за цялата система на поддръжка за променлива честота на опресняване (VRR) поне отстранява този проблем – ако това е опция за вас, препоръчваме да настроите монитора си на 60Hz (дори ако поддържа 120Hz) и да използвате VRR тук, за да смекчите спада на производителността. И накрая, това е любимият ни начин да играем на всяка налична система – въпреки че в режим без VRR PlayStation 5 всъщност се справя по-добре. Обикновено, докато се движите пеша, има разлика от около 10 кадъра в секунда в полза на PS5 – въпреки че Series X на кон може да поеме лидерството в някои моменти. Това е смесена чанта, но PS5 има предимство в режима на честотата на кадрите като цяло. Въпреки това, без поддръжка на VRR, инструментът v-sync е и в двата случая.

READ  Сървърите на Dark Souls Series PvP не работят на компютъра след открит „опасен експлойт“.
Xbox Series X (режим за качество)PlayStation 5 (режим за качество)
И трите конзоли от текущо поколение се сравняват с техните качествени режими – разделителната способност е фиксирана на естествено 4K при PS5 и Series X и 1440p при S Series.
Xbox Series S (Качествен режим)Xbox Series X (режим за качество)PlayStation 5 (режим за качество)
Появявайки се в Лимгрейв, детайлите на света са абсолютно еднакви по гъстота на листата и разстоянието на рисуване.
Xbox Series S (Качествен режим)Xbox Series X (режим за качество)PlayStation 5 (режим за качество)
Начертаването на еднаква сянка е съвпадение между тримата, когато се впускате по-далеч в неговите полета.
Xbox Series S (Качествен режим)Xbox Series X (режим за качество)PlayStation 5 (режим за качество)
Отблизо, качеството на текстурата е сдвоено по подобен начин, въпреки че S-серията приема различна настройка на нюансите, като същевременно качеството на дълбочината на полето също е намалено.
Xbox Series S (Качествен режим)Xbox Series X (режим за качество)PlayStation 5 (режим за качество)
Друга основна разлика е в нюансите, като PS5 и Series X са съпоставени в режим на качество, докато S Series използва по-ниска предварителна настройка.
Xbox Series S (Качествен режим)Xbox Series X (режим за качество)PlayStation 5 (режим за качество)
Областта на ос изобразява всички геометрии със съответстващо ниво на детайлност, както и качествени алфа огън и ефекти на частици.
Xbox Series S (режим на честота на кадрите)Xbox Series X (режим на честота на кадрите)PlayStation 5 (режим на честота на кадрите)
Преминавайки към режим на честота на кадрите, става ясно, че всички конзоли отново използват съответните визуални настройки – докато разделителната способност става динамична във всяка една. Също така обърнете внимание на допълнителното активно размазване при движение по краищата на кадъра на PS5.
Xbox Series S (режим на честота на кадрите)Xbox Series X (режим на честота на кадрите)PlayStation 5 (режим на честота на кадрите)
Отраженията на екранното пространство се използват и в трите версии, докато засенчването на водата също е идентично по качество.
Xbox Series S (режим на честота на кадрите)Xbox Series X (режим на честота на кадрите)PlayStation 5 (режим на честота на кадрите)
Връщайки се към снимката за сравнение на сенките, този път в режим на честота на кадрите, S Series отново изостава при по-ниска предварително зададена настройка.

Къде остава това Xbox Series S? Отново, режимът на кадровата честота се бори с последователността и ние също бихме препоръчали поддръжка на променлива честота на опресняване в този случай. Проблемът е, че като цяло е по-малко ефективен, тъй като средната честота на кадрите е много по-ниска. Идва момент, в който VRR губи своите „всестранни терапевтични“ свойства при смекчаване на по-малко от идеалното представяне и Elden Ring в S-серията танцува около тази линия.

Времената за зареждане виждат известна разлика между системите и те обикновено са в полза на PlayStation 5: изчакване от шест до седем секунди за бързо пътуване при Sony се сравнява добре след 17 секунди на конзолите от серия Xbox. Това е голяма разлика, особено за игра, която изисква бързо пътуване и често кара играчите да разчитат на прераждане. Известно е, че софтуерът подобрява скоростта на зареждане в пачове (както видяхме в Bloodborne), така че да се надяваме, че Xbox ще види подобрение.

Има и други промени и корекции на грешки, които също бихме искали да видим, но за щастие те са относително малки проблеми, които трябва да бъдат разгледани. Например, размазването при движение е активирано в режим Качество на играта. Странно обаче, има нещо необичайно, което се случва в режим на честота на кадрите. Особено на PS5 и Series X, размазването при движение се включва и изключва в различни точки; Той се упълномощава в битката с началния бос срещу шефа на присаждането например, както и Маргит Падналата. Появява се по време на битки с босове, след което се деактивира за зони с отворен свят. За сравнение, серия S рядко, ако има такава, оказва влияние върху режима на кадровата честота. Това е много необичайно – но подобно на бета версията е ясно, че PS5 обикновено оказва по-голямо влияние от серия X. Така че, с други думи, не се е променило много.

READ  Последните новини за придобиването на Activision Blizzard от Microsoft

Ако резултатът е, че малко се е променило след мрежовото тестване, интересно е да се отбележи, че има някои разлики, ако компилираме окончателния пластир за PS5 1.02 спрямо предишната бета версия. В режимите за качество и скорост на кадрите, например, честотата на кадрите е всъщност минимум От мрежовия тест, който работи с 2-5 fps в по-старата версия. Функцията се разширява допълнително в избрани сцени, което показва нещо като градиент от целта от 60 кадъра в секунда тук.

Трябва също да се отбележи, че разстоянието до графика на сенките е ограничено в крайната игра, което означава, че дърветата се появяват в открити полета на Limgrave и дърветата вече не са засенчени на далечно разстояние. Това не би било толкова забележимо в сравнение, но показва, че From Software се е опитал да оптимизира настройките на играта на конзолата. Сенките постоянно се рисуват на по-далечни места, но за съжаление честотата на кадрите не се подобри в резултат на спада. Едно от обясненията за общия спад в честотата на кадрите е, че мрежовото тестване обслужва само част от света – с разделени региони, все още в процес на разработка. И в двата случая чистите изображения и честотата на кадрите се променят към по-лошо тук, ако е с малки граници. На други места общото впечатление беше, че малко се е променило към по-добро.

Жалко, че не видяхме голям напредък в бета версията и същите недостатъци остават на техническо ниво. Elden Ring очевидно е страхотна работа, може би най-добрата итерация на софтуера в неговия уникален дизайн на играта и по този начин за мнозина точките, направени в това парче, няма да са значителни. Играта е толкова богата на детайли, а техническият й дизайн е толкова прецизен, че основното изживяване от играта засенчи проблемите с честотата на кадрите. За потребителите на компютри подобряването на играта е отвличане на вниманието – конзолите не виждат същата степен на заекване. Жалко е обаче, че PS5 и Series X очевидно могат да работят по-добре и добър старт вероятно би бил истински „режим 60 кадъра в секунда“, дори ако е базиран на настройките на PS4 Pro или One X. Липсата на движение подсказва от мрежовите тестове Производителността не е приоритет от From Software – но бихме искали да видим актуализация, която доказва, че това не е така.