PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Какво да очаквате от PS5, Series X/S и PC • Eurogamer.net

Стартирането на Elden Ring беше белязано от силни отзиви, възхваляващи неговия геймплей и художествена посока, но също и въпроси относно техническото му представяне на всяка платформа – PlayStation, Xbox и PC. Тук, в Digital Foundry, нашият анализ е в ход за наскоро пуснатата версия 1.02 на играта, но ние искахме да предоставим някои първоначални идеи, препоръки и прогнози за производителност за всеки, който планира да вземе играта при стартирането. Това ще бъде последвано от нашия пълен анализ възможно най-скоро, с подробности за производителността както на компютъра, така и на конзолата.

Първо, нека да разгледаме ситуацията на конзолите. Показателите за производителност, които видяхме в миналогодишния тест на Game Network, изглеждат до голяма степен непроменени при PS5 и Series X. И двата продължават да предлагат два режима – режим на честота на кадрите и режим на качество. Въпреки това, дори когато е включена корекция за деня на стартиране 1.02, режимът на кадровата честота продължава да работи в диапазона 45-60 кадъра в секунда на PS5 и Series X, докато режимите за качество във всеки диапазон са в диапазона 30-60 кадъра в секунда. И двете устройства работят с напълно отключена честота на кадрите и подобно на мрежовия тест, все още няма ограничение от 30 кадъра в секунда, за да се измъкне от накъсаното четене в качествен режим. Резултати? Много променлива производителност по-специално за Качествен режим, където 60 кадъра в секунда рядко – ако изобщо – се постигат на PS5 или Series X.

Нашето видео от мрежовия тест през 2021 г. ви дава основната ситуация на Земята.

За сравнение, PS5 обикновено работи с по-висока честота на кадрите от X-Series, въпреки че нито едно от двете не е очевидно идеално. Изводът е, че и двете устройства не предлагат стабилни 60 кадъра в секунда в крайната версия. Въпреки това има решения за всяка платформа, които си струва да се обмислят. Xbox Series X е значително подобрен със своята поддръжка в цялата система за променлива честота на опресняване (VRR), ако имате поддържащ дисплей. VRR помага за намаляване на възприеманата вибрация в диапазона 45-60 кадъра в секунда в режим на скорост на кадрите, създавайки по-плавно изживяване, като съпоставя опресняването на екрана със скоростта на кадрите. Това може да не е решение за всеки, но за тези със съвместими телевизори е най-добрият вариант за Xbox в момента. Потребителите на серия S също се възползват от VRR тук. С режима на кадровата честота на тази платформа, работещ между 40-60 кадъра в секунда в момента, това е жизнеспособна опция, макар и не идеална, като се има предвид, че производителността на Series S често се изкривява към долния край на този диапазон. X.

READ  Превключете актуализацията сега (версия 14.1.0), бележки за корекция

Междувременно достигането на 60 кадъра в секунда на PS5 е друга напълно тактика. За съжаление поддръжката на VRR не е налична на устройство на Sony в момента, но както при мрежовия тест, стартирането на приложението PS4 на PS5 просто намалява честотата на кадрите до 60 кадъра в секунда. бартер? Играта работи с по-ниска разделителна способност – с реконструирана 1800p резолюция – и при по-ниски настройки за гъстота на тревата от оригиналната версия на PS5. Това е основно кодовият път на PS4 Pro, използващ по-високата мощност на PS5 за достигане на по-последователно ниво на производителност. Дори и с тези компромиси, стартирането на приложението PS4 на PS5 в момента е най-добрият вариант на всяка конзола за постигане на стабилни 60 кадъра в секунда — и се препоръчва, ако цените ясна производителност пред по-високо качество на изображението и графични функции.

Поставянето на компютъра също заслужава уточнение. Както е в момента, PC версията с най-новата корекция 1.02 има редица проблеми, които ще засегнат всички хардуерни конфигурации на всички графични предварително зададени настройки. Elden Ring е един от първите набези на софтуера към API на ниско ниво на компютър и играта използва DirectX 12. Както видяхме в други DX12 заглавия, може да има сериозни и разсейващи проблеми със заекването във времето на кадра.

Първо, има заекване от 250 мс, когато на екрана се появят нови ефекти, врагове и области. Тези видове заеквания намаляват с продължаването на геймплея и играчът преосмисля враговете, областите и ефектите. Второто и по-разпространено заекване изглежда е свързано със зареждането на нови зони за игра – при преминаване на терен, преместването от една зона в друга може да причини леко еднократно спадане на кадъра няколко пъти в минута или в най-лошия случай проблеми с колебанията във времето за игра, които намаляват честотата на кадрите Гуми от 60 до 40 години.

READ  Екипът, работещ върху вече отменената игра за оцеляване на Blizzard, изглежда се е разпаднал на фона на масови съкращения в Xbox

Мониторите с променлива скорост на опресняване, използващи G-Sync или Freesync, помагат за смекчаване на нивото на разсейващия характер на някои от тези проблеми, но разчитането на технологията не е добра ситуация, като се има предвид, че версиите на конзолата не страдат от това заекване. Други проблеми, които трябва да се отбележат, включват липсата на супер бърза поддръжка на екрана, липсата на поддръжка за честота на кадрите над 60 кадъра в секунда и неинтуитивни графични опции, които нямат визуално мащабиране. Както видяхме при други заглавия с подобни проблеми като Final Fantasy 7 Remake и Halo Infinite, може да има смисъл да изчакате още пачове, преди да инвестирате време в PC версията на Elden Ring.

Така че като цяло, това е малко смесена чанта за Elden Ring сега на всички платформи. Много от тези проблеми могат и трябва да бъдат отстранени в бъдещи актуализации и се надяваме, че From Software може да повиши производителността на играта до ниво, което съответства на останалата част от качеството на заглавието. Ще се потопим по-задълбочено в бъдещи видеоклипове и статии, така че бъдете на линия.