PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Ето разбивка на причините, поради които играчите имат проблеми с въвеждането на Street Fighter 6

Ето разбивка на причините, поради които играчите имат проблеми с въвеждането на Street Fighter 6










Сега, когато Street Fighter 6 е в ръцете на играчите от няколко седмици и миризмата на новата игра започва малко да избледнява, започваме да чуваме повече за проблемите, които хората изглежда имат с нея.





Най-често срещаното оплакване, което сме забелязали напоследък, е, че понякога играчите имат проблеми с получаването на входа, който искат в SF6, но защо е така?









Е, за щастие на общността, Loïc ‘WydD’ Betty Вече изчислих числата и тествах входните взаимодействия, за да видя по-добре какво кара SF6 да работи под капака.


Две неща, които влияят на приноса на играчите в тази игра, са системата за приоритет на движение и системата за входен буфер, като и двете работят малко по-различно от това в Street Fighter 5.


Буферът за въвеждане се отнася до снизходителността, предоставена от играта, за да се определи количеството време и въвеждане, необходими за успешно извършване на ход.


Атаките с движение с четвърт кръг имат известен буфер 11 в SF6 според WydD, което означава, че играчът има прозорец от 11 кадъра за натискане надолу и напред, за да може играта да ги счита за валиден четвърт кръг.



READ  Tango Gameworks показаха нова част от Hi-Fi Rush преди внезапното й спиране - доклад

Като цяло Street Fighter 6 е с 1-3 кадри по-труден за въвеждане от Street Fighter 5, но има няколко забележителни изключения.


Въвеждането на полукръг показва, че входният буфер се увеличава от 8 кадъра на 12 кадъра, докато движенията в пълен кръг/360 са увеличени от 25 на 32 кадъра.


Това може да не изглежда като огромна разлика, но има ефект, особено когато входовете започнат да се припокриват, за което ще говорим скоро.




Изглежда също така, че разработчиците са премахнали няколко преки пътища за въвеждане, които се възползваха от тригерите без активиране на контролера в SF5.


Capcom по-рано промени правилата си относно контролерите без лост, които ще бъдат законни на официални събития на Capcom Pro Tour в бъдеще.


Вместо общоприетия метод на две противоположни посоки, които все още се решават в записите (като нагоре + надолу = нагоре), Capcom постанови, че противоположните посоки трябва да се отменят една друга, което предизвика смесена реакция от общността.


Самата състезателна сцена в Street Fighter 5 се сблъска с някои противоречия относно Gafrobox и други неограничени устройства за контрол, като това, че се счита за незаконно за официални турнири.




Друго забележително нещо, различно от SF6, е системата за приоритетна резолюция на играта, която задава определени действия да имат приоритет пред други, ако се припокриват.

READ  Tasty Steve и James Chen разкриха като коментатори за Street Fighter 6


В рязък контраст с SF5, новата игра премести Overdrives и Super Arts на върха на хранителната верига, като същевременно даде приоритет на OD пред всичко останало.


Това означава, че ако направите двоен преден четвърт кръг и два удара с Ryu, ще получите OD Hadoken вместо Super Art от ниво 1.


Също така обяснява защо може да получавате случайни сървъри, когато не възнамерявате да излизате.





Разработчиците също така преместиха приоритета на полукръга под четвърт кръга и ходовете на Shoryuken, което на хартия може да означава, че може случайно да имате специален четвърт кръг над полукръга в зависимост от вашето въвеждане/време.


Виждали сме и други оплаквания, като например играчи на Lily, които казват, че получават 360 команди, когато кажат, че отиват на четвърт кръг.


Тъй като 360 ​​има по-широк входен буфер и по-висок приоритет от четвърт кръговете, играчът може да вкара 360 ход, ако направи достатъчно от необходимите входове точно преди четвърт кръга.


Не можем да кажем със сигурност, че те обясняват всички слабости, които имат играчите, но това са общите правила, които контролират как работят ключовите механики на SF6. Ако нещо наруши тези правила, много вероятно е да има грешка, която се надяваме да коригираме в актуализацията.


Има и интересна промяна в начина, по който играта обработва своите входни анкети.


По принцип, вместо да чете въведените бутони веднъж на кадър като Street Fighter 5, SF6 чете три пъти на кадър.

READ  Три нови сгъваеми устройства от Samsung Galaxy идват тази година?!


В ранните тестове WydD установи, че въвеждането на три различни посоки в рамките на една и съща рамка ще излезе в играта като случаен избор на една от тях.


Тъй като все още е рано, трябва да се направят повече тестове, за да се установи как точно това се отразява на играчите и играта.


Винаги ще има период на приспособяване и проблеми с аклиматизацията, когато се опитвате да започнете нова бойна игра, така че най-добрият ни съвет е да изберете тренировъчния режим и да направите свое собствено тестване за това какво въвеждате и как работи.


Ако тези възприемани проблеми с въвеждането не са това, което Capcom възнамерява или създават проблеми за играта, можем да очакваме разработчиците да направят модификации на системите и механиката на играта в бъдеще.


Можете да намерите пълната разбивка на информацията за това как Street Fighter 6 обработва въвеждането и интерпретацията си Сайт на WydD тук.