PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Физиката на разкъсванията на мостове в Кралството е впечатляваща

Физиката на разкъсванията на мостове в Кралството е впечатляваща

Има мост за пресичане на ямата с лава Легендата за Зелда: Сълзите на кралствотоСветилището Marakuguc, но не работи. Повече от половината от моста е подреден върху себе си от едната страна на ямата, с отрязан участък от другата страна. Мостът е очевидният избор за пресичане на лава, но как да го поправим?

Раздел, показващ възможно решение То се разпространи в Twitter След кратък период Кралство сълзиВерсия: Играчът използва способността Ultrahand на Link, за да демонтира подреден мост, като го прикрепи към платформа с колела в лава. Когато платформата с колела — сега прикрепена към ръба на моста — се активира и се движи напред, тя издърпва моста опънат, разпръсквайки лава, докато върви, докато окаченият мост вече е окачен и може да се премине. Но не самото решение резонира сред играчите. Вместо това, клипът имаше челюсти на разработчиците на игри на земята, в страхопочитание от това как екипът на Nintendo спори с физическата система на играта, която трябва да направи че.

За геймърите това е просто мост, но за разработчиците на игри това е чудо.

„Най-сложната част от разработването на играта е, когато различните системи и функции започнат да влизат в контакт една с друга“, каза той. Китайска лунатехнологичен продуцент, който е работил върху игри като 2018 Бог на войната рестартиране и неговото продължение, Бог на войната: Рагнарок, към многоъгълника. „Наистина е впечатляващо. Количеството динамични неща е причината да има толкова много различни видове решения на този пъзел в частност. Има толкова много начини, по които това може да се счупи.“

Муун посочи отделните части на моста, които работят независимо. След това има лава и бъгито и факта, че можете да използвате способността Ultrahand на Link, за да свържете всяко от тези неща заедно – дори моста обратно върху себе си.

Съобщава се, че Nintendo го е използвала цяла година Кралство сълзиНеговото развитие на лак, това показва. „Количеството различни налични опции е доказателство за количеството работа, която всеки на всяко ниво на екипа е свършил, особено QA тестване“, каза Мун. „Игрите с отворен свят с много физически елементи в реално време като тази са трудни за тестване за осигуряване на качество.“

READ  Случайно: Колко раци може да покаже Unreal Engine 5 наведнъж? Отговорът може да ви изненада

Друга голяма игра, която вдъхнови този вид основан на физиката шок и благоговение от разработчиците на игри в социалните медии, беше през 2020 г., когато Последният от нас част 2 Включено е въже, необходимо за решаване на пъзела. Харесвания Кралство сълзиМостът, въжето и неговите привидно естествени движения бяха просто нещо, което играчите биха очаквали, но разработчиците на игри могат да кажат колко много работа е вложена в разработването му.

Луна Нилсен, софтуерен инженер, каза, че мостът има много различни точки, които се дърпат една към друга в рамките на физическата система. Luna foxgirl онлайн и предаване на живо за тънкостите на игровите двигатели. „Влиза в някои доста свързани с математиката неща. Може да стане наистина фънко, когато дърпа нещо твърде много и изведнъж мостът е вътре в себе си. Така че трябва да го избутате. Тогава премествате едно нещо твърде далеч , Започва наистина лошо, защото [the pieces of the bridge] Фундаментално различни движения едно от друго.“

„Представете си моста от лава отгоре, когато хванете края му, дърпате част от него на една страна“, каза софтуерният инженер Коул Уордъл. Е, сега това дърпа малко другото парче, прикрепено към него, и това движещо се парче кара следващото парче да се движи и така нататък премества съседните парчета.

„Последният път, когато видях нещо наистина впечатляващо във физиката/геймплея, беше въже в него Последният от нас част 2. Въжето се появи само в [a] „Някои много строго контролирани сценарии“, каза старши геймплей и боен програмист в Rocksteady Games. Направих доши в Twitter. „Да можеш уверено да представиш на играча набор от блокове, свързани с вериги, които се движат по прецизни начини, без изрязване, без да дръпнеш нещата като луди, докато се опитваш да разбереш какво трябва да направи, е невероятно.“

Кралство сълзи Освен това има своя собствена физика, подобна на въже: Още един вирусен клип Покажете врата, която се отваря с четири колела и верига. Той каза на Wardle, че това е сложно взаимодействие, което не изисква преки пътища. „Като общо правило физическите двигатели използват много преки пътища и правят много предположения, независимо дали за целите на оптимизацията или за да попречат на разработчиците да си скубят косите“, каза Уордъл. Почти всички тези преки пътища, независимо дали са акорди без удари [or] Въртящите се обекти прилагат сили само по определени начини, което би причинило този вид плосък механизъм да не работи, или веригата ще започне да вибрира, докато изчезне от погледа в един кадър, или някакъв друг възмутителен физически дефект.“

READ  Феновете на Baldur's Gate 3 са гладни за "човешка" версия на Karlach

Той каза, че буболечките на въжетата, „вибриращи извън контрол“, са много чести поради тези проблеми. Ако не направите всичко Просто Е, едно движение ще задвижи другите части на въжето и тяхното движение ще предизвика повече сблъсъци – не дай си Боже, искате въжето да се сблъска само със себе си. Тези сблъсъци ще доведат до повече тласък, което е повече движение, което завършва с отърсване на наметалото ви от картата.“

Доши обясни Сложната физика е често срещана в игрите, но той каза така Кралство сълзи Той разширява границите на своя двигател, за да създава изключителни игри и пъзели. „Реалистичните физически симулации отнемат часове, за да се направи математика, за да сме сигурни, че са много точни и точни“, каза той. „Физиката на играта трябва да постига подобни резултати на всеки 16-32ms (60-30fps).“

Доши каза, че някои игри могат да избегнат тези сложности, като проектират около тях. Това означава ограничаване на действието на играча, което е антитеза Кралство сълзидизайн. Има ограничения, но някак си в тази игра все още има чувството, че нищо не е забранено.

При разработването на игри това не е така ако Физиката обаче ще се разпадне кога”, главен инженер в Gravity Well и бивш разработчик на Call of Duty Джош Каратели Многоъгълник каза. Ето защо там Цяла страница в Reddit за физически идиоти – Герои на играча, висящи в неопределеност или врагове, отскачащи от стени. Не че игрите с физични бъгове или бъгове са лошо направени; Много е лесно нещата да се объркат.

Но Каратели настоя Кралство сълзиФизиката на играта не е магия – ясно е, че Nintendo разбира много физичните взаимодействия в играта. „Това, което е впечатляващо от техническа гледна точка, е колко стабилни са те и как всички пасват заедно по такъв начин, че няма предварително програмирано решение и играчите могат да решават пъзели с пълна свобода“, добави Каратели.

READ  Mortal Kombat 1 на PS5 разкрива пропуснато PS демо

Moon посочи, че не е точно така, че другите студия не могат да достигнат това ниво на технически иновации, но те не дават приоритет на ресурсите, за да го направят. Това често се дължи на подкрепата на хората, които правят игрите, които играем. Кралство сълзи Явно е надстроен Дъхът на дивата природакато голяма част от същия екип работи върху него.

„Има проблем с игралната индустрия, където не ценим институционалните знания“, каза Муун. „Компаниите ще дадат приоритет на привличането на някой отвън, вместо да задържат и обучават своите младши или средни разработчици. Ние се застрелваме, като не оценяваме това институционално познание. Наистина можете да го видите в Кралство сълзи. Това е напредък за направеното Дъхът на дивата природа частно.“

Според Муун все по-често разработчиците на игри се чувстват сякаш притежават една или друга функция с тиксо, образно казано, след като човекът, който първоначално е ръководил дизайна, е бил уволнен или освободен; Губи се много време за преконфигуриране и оценка как да се направи нещо. Не че Nintendo няма свои собствени проблеми, със сигурност има. Nintendo of America QA тестери Той говори например за опита на „братската къща“ в централата на Nintendo of America във Вашингтон миналата година. Но изглежда, че компанията цени експертния опит на своя персонал за разработка.

„В допълнение към цялостната упорита работа на екипа, институционалните знания очевидно са фактор за това защо това беше направено толкова гладко“, каза Муун. „Колкото по-улегнали и по-щастливи са хората, толкова повече могат да правят толкова добри игри. Ако искате добри игри, трябва да се грижите за хората, които ги правят.“

Прочетете още