В известен смисъл основните хранения не са се променили оттогава За първи път разгледахме теста на мрежата Elden Ring миналата година. На първо място, качеството на играта е извън съмнение – от софтуер, който майсторски смесва уникалната формула на Souls с отворен свят до главозамайващ успех. Всеки сантиметър от картата му е готов за проучване, награждавайки играчите, че са слезли от утъпкания път – да правят открития със собствено темпо. Въпреки това, по отношение на технологиите, въпреки че има промени в начина, по който играта се показва на конзолите PlayStation 5 и Xbox Series, основните заглавия остават на мястото си. По какъвто и начин да играете, е трудно да постигнете постоянно ниво на производителност от 60 кадъра в секунда дори на новите конзоли, въпреки избора на два режима на дисплея.
Накратко, опциите за качество и производителност работят с напълно отключена честота на кадрите. Започвайки в режим Quality, PS5 и Series X работят с постоянна 4K резолюция – 3840 x 2160 – докато S Series работи с 2560 x 1440. Няма динамично мащабиране на резолюцията в режим Quality, което означава, че производителността се настройва постоянно, за да поддържайте резолюциите постоянни при тези цели. DRS е възможен обаче: той е вграден в режим на алтернативна скорост на кадрите за всяка конзола от текущо поколение.
При PS5 и Series X това променя качеството на изображението, като диапазонът варира от 2688 x 1512 при най-ниското до пълно 4K в пика. S-серията е подобна, макар и с динамичен диапазон от 1792 × 1008 до 2560 × 1440. Трябва да се отбележи, че кат-сцените са фиксирани на максимална разделителна способност и в двата случая. Така например PS5 и Series X играят със стабилна 4K разделителна способност, докато интервюират Margit the Fell – дори в режим на честота на кадрите. Следователно производителността не се различава значително от режима за качество.
Ето нашите видео подробности за Elden Ring, както се появява на конзолите PlayStation 5 и Xbox Series.
Каква е разликата? Колкото и да е странно, ако вземем предвид разделителната способност, е изненадващо да видим колко близки са двата режима в настройките. Разстоянието и плътността на сцеплението на тревата са еднакви между всички конзоли и всички режими. Дори Series S се държи срещу PS5 и Series X, като демонстрира красивите перспективи за отваряне на Limgrave. Ширината на сянката обаче е голямата разлика между режимите, с по-добро участие в качествен режим. В случая на Series S, сенките на корпуса винаги са с една по-малко от техните колеги PS5 и Series X (които от своя страна споделят една и съща настройка независимо от режима), което води до размазана сянка с ниска разделителна способност в режима на скоростта на кадрите.
В крайна сметка е трудно да се препоръча режим Quality поради неравномерното му представяне и според нас е по-добре да го избягваме. Очевидно няма конзоли от текущо поколение, които да се справят добре при насочване към постоянна висока точност: резултатът е вариращ диапазон от 30-60 кадъра в секунда и за трите устройства, понякога падащ до 20-те. PlayStation 5 обикновено предлага преднина пред Series X в качествен режим, докато S Series изостава от трите с най-лоша честота на кадрите. Това би могло да направи това стабилен режим от 30 кадъра в секунда с постоянна скорост на кадрите. Този режим си заслужава да се разгледа, но въз основа на тестове на последно поколение конзоли изглежда от изпълнението на програмата 30 кадъра в секунда, че все още е мрачен и все още има проблеми със скоростта в списъка с гуми.
Но какво да кажем за мечта от 60 кадъра в секунда? Една от най-големите изненади в мрежовия тест беше, че пускането на PlayStation 4 Pro версията на играта на PS5 даде много по-постоянна честота на кадрите от използването на оригиналното приложение PS5 – за съжаление, това все още е така. 60 кадъра в секунда все още са недостижими в действителна игра на PS5, която варира от 45-60 кадъра в секунда в режима на скоростта на кадрите, понякога намалявайки допълнително в сцени с тежки ефекти. Това поставя собствениците на PlayStation в трудно положение: Използването на кода на PS4 Pro означава, че динамичното 4K на PS5 се променя на 1800p, докато разстоянието на теглене на трева е важно. Вие ефективно търгувате стабилността на производителността спрямо качеството на изображението и визуалните характеристики.
Серия X е почти в същата лодка – разликата е, че докато Играйте версията на Xbox One X. Той е технически възможно На новата конзола това реално не се препоръчва, защото този процес ви пречи да получавате актуализации на корекции и функции онлайн. Интеграцията на Microsoft за цялата система на поддръжка за променлива честота на опресняване (VRR) поне отстранява този проблем – ако това е опция за вас, препоръчваме да настроите монитора си на 60Hz (дори ако поддържа 120Hz) и да използвате VRR тук, за да смекчите спада на производителността. И накрая, това е любимият ни начин да играем на всяка налична система – въпреки че в режим без VRR PlayStation 5 всъщност се справя по-добре. Обикновено, докато се движите пеша, има разлика от около 10 кадъра в секунда в полза на PS5 – въпреки че Series X на кон може да поеме лидерството в някои моменти. Това е смесена чанта, но PS5 има предимство в режима на честотата на кадрите като цяло. Въпреки това, без поддръжка на VRR, инструментът v-sync е и в двата случая.



























Къде остава това Xbox Series S? Отново, режимът на кадровата честота се бори с последователността и ние също бихме препоръчали поддръжка на променлива честота на опресняване в този случай. Проблемът е, че като цяло е по-малко ефективен, тъй като средната честота на кадрите е много по-ниска. Идва момент, в който VRR губи своите „всестранни терапевтични“ свойства при смекчаване на по-малко от идеалното представяне и Elden Ring в S-серията танцува около тази линия.
Времената за зареждане виждат известна разлика между системите и те обикновено са в полза на PlayStation 5: изчакване от шест до седем секунди за бързо пътуване при Sony се сравнява добре след 17 секунди на конзолите от серия Xbox. Това е голяма разлика, особено за игра, която изисква бързо пътуване и често кара играчите да разчитат на прераждане. Известно е, че софтуерът подобрява скоростта на зареждане в пачове (както видяхме в Bloodborne), така че да се надяваме, че Xbox ще види подобрение.
Има и други промени и корекции на грешки, които също бихме искали да видим, но за щастие те са относително малки проблеми, които трябва да бъдат разгледани. Например, размазването при движение е активирано в режим Качество на играта. Странно обаче, има нещо необичайно, което се случва в режим на честота на кадрите. Особено на PS5 и Series X, размазването при движение се включва и изключва в различни точки; Той се упълномощава в битката с началния бос срещу шефа на присаждането например, както и Маргит Падналата. Появява се по време на битки с босове, след което се деактивира за зони с отворен свят. За сравнение, серия S рядко, ако има такава, оказва влияние върху режима на кадровата честота. Това е много необичайно – но подобно на бета версията е ясно, че PS5 обикновено оказва по-голямо влияние от серия X. Така че, с други думи, не се е променило много.
Ако резултатът е, че малко се е променило след мрежовото тестване, интересно е да се отбележи, че има някои разлики, ако компилираме окончателния пластир за PS5 1.02 спрямо предишната бета версия. В режимите за качество и скорост на кадрите, например, честотата на кадрите е всъщност минимум От мрежовия тест, който работи с 2-5 fps в по-старата версия. Функцията се разширява допълнително в избрани сцени, което показва нещо като градиент от целта от 60 кадъра в секунда тук.
Трябва също да се отбележи, че разстоянието до графика на сенките е ограничено в крайната игра, което означава, че дърветата се появяват в открити полета на Limgrave и дърветата вече не са засенчени на далечно разстояние. Това не би било толкова забележимо в сравнение, но показва, че From Software се е опитал да оптимизира настройките на играта на конзолата. Сенките постоянно се рисуват на по-далечни места, но за съжаление честотата на кадрите не се подобри в резултат на спада. Едно от обясненията за общия спад в честотата на кадрите е, че мрежовото тестване обслужва само част от света – с разделени региони, все още в процес на разработка. И в двата случая чистите изображения и честотата на кадрите се променят към по-лошо тук, ако е с малки граници. На други места общото впечатление беше, че малко се е променило към по-добро.
Жалко, че не видяхме голям напредък в бета версията и същите недостатъци остават на техническо ниво. Elden Ring очевидно е страхотна работа, може би най-добрата итерация на софтуера в неговия уникален дизайн на играта и по този начин за мнозина точките, направени в това парче, няма да са значителни. Играта е толкова богата на детайли, а техническият й дизайн е толкова прецизен, че основното изживяване от играта засенчи проблемите с честотата на кадрите. За потребителите на компютри подобряването на играта е отвличане на вниманието – конзолите не виждат същата степен на заекване. Жалко е обаче, че PS5 и Series X очевидно могат да работят по-добре и добър старт вероятно би бил истински „режим 60 кадъра в секунда“, дори ако е базиран на настройките на PS4 Pro или One X. Липсата на движение подсказва от мрежовите тестове Производителността не е приоритет от From Software – но бихме искали да видим актуализация, която доказва, че това не е така.

„Internet trailblazer. Travelaholic. Страстен евангелист в социалните медии. Защитник на телевизията.“

More Stories
Anthropic предлага временно забавяне на развитието на изкуствения интелект
Google Gemini 3.5 Flash показва ново поколение изкуствен интелект
Изкуственият интелект спори сам със себе си за бъдещето на професиите