PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Визуализация на Final Fantasy XVI – Интервю с Наоки Йошида за Eikons, Boss Fights и кога ще видим повече

Square Enix дебютира a Нов трейлър на Final Fantasy XVI По време на последната версия на PlayStation State of Play. Това беше най-големият поглед към предстоящата RPG досега и трейлърът разкри, че Final Fantasy XVI ще пусне някъде през лятото на следващата година.

детективска игра Говорих с продуцента на играта, Наоки Йошида, който е и режисьор на Final Fantasy XIV, за този нов трейлър на „Dominance“ FFXVI, включително завръщането на франчайза към средновековна обстановка, Eikons, битки с босове и много други.

детективска игра: Final Fantasy има история на експериментиране с различни бойни системи в новите основни записи и Final Fantasy XVI изглежда прави същото, с най-голям акцент върху действието в основната серия досега. Как екипът измисли този стил на битка и какво е да го видиш оживен от бойния режисьор Рьота Сузуки (дизайнер, чиито кредити включват Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma и Marvel срещу Capcom 2)?

Наоки Йошида: Попитахте ме за посоката на бойната система и след това, за да отговорите, че, за да допринесем за цялостната еволюция на поредицата Final Fantasy, решихме, че вместо да надграждаме върху предишни бойни системи на Final Fantasy, вместо това пренасочваме фокуса си към една на действие в реално време. И така, след като имахме тази концепция и че вървихме в тази посока, това улесни нашия директор и нашия боен директор, Ryota Suzuki, да поемат юздите и да внесат нещо, което наистина е фокусирано върху работата.

За бойната система не само сме дали на главния герой, Клайв, арсенал от мощни атаки и способности, базирани на традиционните призиви на Final Fantasy, но и му позволяваме да се движи по тези атаки в реално време, като се справя с тези атаки в реално време . [This allows] Той има мощни комбинации и гладък и елегантен геймплей, който изглежда страхотно в същото време.

Пример за това, както сте видели в него [Dominance] Трейлър, където имате една от способностите на Гаруда, където вдигате врага във въздуха и след това, докато сте във въздуха, Клайв може да премине към Титан и да използва една от способностите на Титан, за да бомбардира врага на земята. Този вид безпроблемно превключване и превключване на действията и свързването им заедно, за да създадете тези уникални комбинации…всичко зависи от различните стилове на игра на играчите. Има достатъчно място за персонализиране на тези видове билдове, които Клайв има и играчът намира билд, който съответства на неговия стил на игра, е едно от забавните неща в нашата система за движение.

Много разработчици имаме в нашия екип за разработчици в [Creative Business Unit III] Той нямаше опит в създаването на екшън игра. Беше ни много трудно. За изключително талантливия ветеран Рьота Сузуки да се присъедини към нашия екип, това отбеляза напредъка в нашето развитие, просто от бойни системи до анимации и почти всичко, което докосна ръцете му, се трансформира и се превърна в нещо отвъд това, което смятахме, че може да бъде. Наистина, наистина, много сме щастливи, че го имаме.

READ  Elden Ring Speedrunners отново удариха играта за рекордно време, след като премахнаха старите методи от Patch

GI: В целия трейлър има редица ленти за здраве в горната част на екрана, независимо дали в човешки или човешки битки или битки ICON срещу ICON. Какво се случва с тях и трябва ли да ни напомнят за бойни игри?

Йошида: По отношение на здравните ленти и потребителския интерфейс видях много коментари в социалните медии, след като беше пуснат трейлърът за това как потребителският интерфейс е нещо като бойна игра. Когато започнахме да разработваме играта, имахме Clive vs Smaller Enemies или нашите битки Eikon срещу Eikon, когато го разработвахме за първи път, го направихме без почти никакъв екранен потребителски интерфейс. Но открихме, че чрез стартиране това е само малко информация – имахме нужда от повече информация. Като казахме това, не искахме екранът да е претрупан, така че след много претегляне и опити за много различни неща, измислихме дизайна…в трейлъра и изглежда, че бойната игра е просто нещо завършихме с.

Цялостният дизайн на играта Eikon срещу Eikon битки обаче трябва да бъде уникален и в действителност ние всъщност не използваме една и съща система два пъти. Всяка битка е напълно уникална в своя геймплей, така че правим нещо лудо.

Например, може би битка Eikon срещу Eikon, ако имате Eikon A срещу Eikon B, тогава тази битка ще ни напомни за 3D шутър. Докато друг Eikon срещу Eikon е различен, той е по-скоро като професионален мач по борба и тогава може би дори трети с друг Eikon срещу Eikon ще превърне цяла област в бойно поле. Още веднъж, ние вече не използваме тези системи и всяка битка Eikon срещу Eikon е уникална и ще се променя с всяка битка. Поради тази причина и тъй като битките са различни по естество, потребителският интерфейс трябва да се променя във всяка битка. Така ще видите леки разлики в потребителския интерфейс между тези битки. Въпреки това трябваше да изрежем много от това от трейлъра, защото в крайна сметка беше спойлер за историята и не искахме да имаме това.

След това питате: „Е, ако сте скрили част от потребителския интерфейс, защо не скрихте целия потребителски интерфейс като HP ленти? Защо ги пропуснахте?“ И това беше просто, защото ако сте премахнали всички HP ленти и всички потребителския интерфейс, хората ще започнат да казват: „О, това е само предварителен преглед, това не работи в реално време.“ Искахме да покажем, че това, което видяхте в трейлъра, беше в реално време, затова взехме решение да пропуснем малко от този потребителски интерфейс.

GI: Много геймъри са развълнувани от перспективата за един играч Final Fantasy от разработчиците зад FFXIV. Какво, ако има такива, уроци, механика, системи и техники за разказване на истории от FFXIV могат по някакъв начин да очакват феновете в FFXVI?

READ  Nintendo представи нова марка за серията Donkey Kong

Йошида: Така че Final Fantasy XIV е създадена като MMORPG от самото начало, докато Final Fantasy XVI е създадена като игра за един играч от самото начало, така че от самото начало ще имате напълно различни концепции за дизайн. MMORPG, както знаете, са за дългосрочен план – вие събирате преживявания за дълъг период от време, за да поддържате тази потребителска база.

От друга страна, игрите за един играч са много повече от това, предполагам, може да се каже, мигновено удовлетворение. Бързи са, удрят те от вълнение. Това вълнение е концентрирано в по-малък пакет. Имайки това предвид, можете да си представите, че Final Fantasy XIV поне от системна гледна точка няма да има голямо влияние върху Final Fantasy XVI. Въпреки това, едно от най-уникалните неща за Final Fantasy XIV е връзката, която екипът за разработка има с общността, [and] Обемът на комуникация напред-назад между екипа за разработка и общността. През последните 11 години взаимодействието с общността ни даде много много ценна информация за това, което знаете, че феновете искат и очакват от сериала. Така че наличието на 11-годишна база от знания ни помогна и ни позволи да обединим някои от тези идеи и да ги включим в развитието на Final Fantasy XVI.

GI: Игрите Final Fantasy на Mainline напоследък се насочиха повече към съвременните времеви линии, със силен акцент върху интегрирането на технологиите с магията, но FFXVI определено изглежда повече като средновековен или класически FF. Как екипът стигна до тази настройка и времеви период при разработването на играта?

Йошида: Отговорът на това всъщност е прост: в него има много основни членове [Creative Business Unit III] Наистина ми харесаха класическите Final Fantasies, както и това класическо европейско средновековно фентъзи усещане – включително и аз – и искахме да създадем игра с това усещане. Когато създавахме тази игра, ние искахме да вземем този облик, този класически европейски средновековен фантастичен вид и да го комбинираме с нашата уникална идея, която имахме, и след това да вземем всичко това и да се опитаме да изразим това с настоящото ниво на технологията и да направим нещо наистина вълнуващо.

Както знаете, поредицата Final Fantasy е известна или известна с това, че е различна с всяко влизане в поредицата. Въпреки това, след като направихме някои скорошни потребителски проучвания, открихме, че много потребители откриха, че много от най-новата игра Final Fantasy [games] Ние станахме непоколебими в тази визия, така че искахме да използваме това като възможност да се отдръпнем от това и да опитаме нещо различно; Не само за нас, но мислейки за бъдещето на Final Fantasy и предстоящи проекти, искахме да опитаме нещо различно и може би да покажем, че поредицата може да върви в различни посоки, вместо да се фокусира върху една.

Макар че току-що пуснахме втори трейлър, в момента работим върху подготовката на трети трейлър за пускане тази есен. В този трейлър се надяваме да се съсредоточим малко повече върху света, лора и историята и се надяваме да дадем повече от тази информация на играчите, показвайки каква ще бъде историята, какъв ще бъде разказът и как което ще се впише в света.

READ  Apple, Google и Microsoft искат да завършат паролата със стандарта „Парола“.

GI: Очевидно си много зает човек с FFXIV, но сега продуцираш FFXVI. Как изглежда да работиш върху нов голям FF за един играч и какво е усещането да ръководиш третото творческо бизнес звено за проекта?

Йошида: Всъщност няма значение по какъв проект работя. Като шеф на всяка игра или проект, натискът винаги е огромен. В това винаги има много хора и пари. Знаете ли, във Final Fantasy XIV аз съм продуцент и режисьор. Този път на шестнадесети обаче съм единственият продуцент. Само в този смисъл това е толкова тежко бреме на плещите ми.

Тъй като Final Fantasy XVI е най-новата част от поредицата, това означава, че всички погледи ще бъдат насочени към нас, тъй като всички се опитват да видят каква игра ще бъде и голяма част от този натиск отива направо в играта. шеф. И отново, с целия този натиск не върху продуцента, той пада повече върху, както казах, режисьорът Хироши Такаи или режисьорът на битката Рьота Сузуки, или креативният директор и сценарист Казутойо Михиро, или дори аз попаднах като директор по локализация и помагам да разберем световните традиции и подобни неща, има голям натиск върху нас. И като продуцент, моята работа е да следя този натиск да не се влияе много от тези хора, които работят под мен. Да можете да влизате и да правите подобни интервюта и да говорите с медиите и да се уверите, че важната информация достига там, така че тежестта да не пада върху екипа. Това е нещо, което мога да направя отново, за да сваля този товар от тях и за мен това е много по-лесно, отколкото да бъда изход.

За пореден път бях много чест, когато компанията дойде при мен и [Creative Business Unit III] Бяхме помолени да караме последната номерирана Final Fantasy. Но отново, тази възможност никога не би била възможна без времето, което прекарахме във Final Fantasy XIV и гласа на потребителите и медиите, които ни покриваха. Така че искам да им благодаря, че ни дадоха тази възможност да създадем най-новата игра Final Fantasy.


За да научите повече за Final Fantasy XVI, Вижте трейлъра на Dominance И на Насладете се на красиви пейзажи в тези нови кадри. След това прочетете как да го направите Вълнувам се от битките в стил Kaiju, които изглежда ни предлагатслед това проверете Рейтинг на Game Informer за всяка голяма игра на Final Fantasy.


Какво ви вълнува най-много във Final Fantasy XVI?